|
communicatie
Bij communicatieplannen wordt vaak i) slecht een klein
deel van de beoogde doelgroep bereikt; en ii) het beoogde effect
(bewustwording van de boodschap) is vaak minimaal. W4R weet door zijn
spelvorm en uitvoering het beoogde effect nadrukkelijker te bereiken
dan gebruikelijke communicatie vormen. Normaal gesproken heeft een
communicatie middel een bereik van op zijn hoogst 40% van de doelgroep.
Bereik is echter niet meer dan het opmerken van een boodschap. Dat wil
nog niet zeggen dat de lezer zich realiseert wat de boodschap inhoudt.
Bij W4R zijn alle spelers direct betrokken bij de boodschap: ze gaan
immers het spel spelen. Daarnaast worden ze zich erg bewust van de
boodschap. Ze moeten er namelijk over discussiëren, ze moeten zich een
mening vormen over de problematiek die aangereikt wordt. Als derde
toegevoegde waarde wordt het door de discussies ook meteen duidelijk
hoe de doelgroep denkt over de problemen. W4R genereert een directe
feedback op de initiatieven. De spelsituatie zorgt voor een positieve
omgeving (onderbewuste boodschap en sociale context) die mee helpt
gedurende het bewustwordingsproces over water dat een positieve
attitude ontstaat. Een positieve attitude kan leiden tot een positieve
gedragsverandering wat betreft het gewenste onderwerp van spel.
|