communicatie

Bij communicatieplannen wordt vaak i) slecht een klein deel van de beoogde doelgroep bereikt; en ii) het beoogde effect (bewustwording van de boodschap) is vaak minimaal. W4R weet door zijn spelvorm en uitvoering het beoogde effect nadrukkelijker te bereiken dan gebruikelijke communicatie vormen. Normaal gesproken heeft een communicatie middel een bereik van op zijn hoogst 40% van de doelgroep. Bereik is echter niet meer dan het opmerken van een boodschap. Dat wil nog niet zeggen dat de lezer zich realiseert wat de boodschap inhoudt. Bij W4R zijn alle spelers direct betrokken bij de boodschap: ze gaan immers het spel spelen. Daarnaast worden ze zich erg bewust van de boodschap. Ze moeten er namelijk over discussiëren, ze moeten zich een mening vormen over de problematiek die aangereikt wordt. Als derde toegevoegde waarde wordt het door de discussies ook meteen duidelijk hoe de doelgroep denkt over de problemen. W4R genereert een directe feedback op de initiatieven. De spelsituatie zorgt voor een positieve omgeving (onderbewuste boodschap en sociale context) die mee helpt gedurende het bewustwordingsproces over water dat een positieve attitude ontstaat. Een positieve attitude kan leiden tot een positieve gedragsverandering wat betreft het gewenste onderwerp van spel.
on